Bei Sprüngen über mehrere ZA hinweg - und auch schon bei einfachen ZA-Wechseln - sind einige Dinge zu beachten.
Das Ziel-Zeitalter sollte in die ZA-Strategie der Gilde passen, und die eigene Kampfkraft auf das Ziel angepasst sein. Der Zeitpunkt des Wechsels muss richtig gewählt werden und einige Vorbereitungen durchgeführt werden. Im Zielzeitalter angekommen, gibt es dann noch Nacharbeiten zu erledigen.
ZA-Strategie der Gilde
Viele Gilden im oberen Teil der Rangliste bemühen sich um eine passende Verteilung der Gildis über die Zeitalter. Das gilt für die niedrigen Zeitalter bis einschliesslich ZUK. Gildis werden gerne in einzelnen Zeitaltern gebündelt, die Wechsel erfolgen dann am besten zusammen mit anderen Gildis.
Bewertung der Kampfkraft
Die Fähigkeit, GEx Stufe 4 problemlos mit Kampf absolvieren zu können, ist ein Mass dafür, wie leicht oder mühsam das Kämpfen im neuen ZA sein wird. Zur Abschätzung gibt es eine Tabelle für die GEx 4, welche Gegner maximal zu besiegen sind. Zu beachten ist hierbei, dass mit Autokampf durchschnittlich 50% Erfolg zu erwarten sind, wenn man selber die gleichen Kampfwerte aufweist.
Ebenso kann man die GG-Zermürbung und die Werte in dieser Tabelle zur Einschätzung der eigenen Stärke heranziehen.
Die Kampfwerte der Gegner können als Mass dienen, wieviel Kampfkraft man selber aufbauen sollte, um im Zeitalter erfolgreich zu sein. Man muss mit bedenken, wieviele Einheitenverluste man sich leisten kann und dementsprechend ein zusätzliches Polster an Kampfkraft einplanen.
Aus den oben genannten Erwägungen sind die folgenden Empfehlungen entstanden:
Empfehlung Kampfwerte für ZA
ZA
Att min
Def min
EZ
200
200
FMA
280
280
HMA
320
320
SMA
350
350
KOLO
450
400
IZA
500
400
JHW
550
400
MOD
600
400
POMO
650
450
GGW
700
500
MOR
750
550
ZUK
800
600
Zeitpunkt des Wechsels
Hier sind GG und GvG Start zu beachten. Am besten für den Spieler ist ein Wechsel kurz nach dem Beginn der GG. Dann kann man selbst Einheiten des höheren ZA verwenden, und bekommt noch Gegner des Zeitalters, in dem man war, als die GG angefangen hat. Das muss aber nicht zwingend dazu passen, was für die Gilde am besten ist. Wenn die Güter des aktuellen ZA knapp sind in der Gildenkasse, ist es für die Gilde besser vor der GG schon ins neue ZA zu wechseln, da dann nur Güter aus diesem für den BL-Bau gefordert werden.
Vorbereitungen
Hier gilt es zu überprüfen, ob alles nötige für den ZA-Wechsel vorhanden ist. Güter und FP für die Forschung müssen in ausreichendem Maße da sein, oder noch besorgt werden.
Nacharbeiten
Im neuen ZA angekommen, können die in der Stadt vorhandenen Eventgebäude upgegradet werden. Hier ist bei den Gebäuden, die Güter oder Gildengüter liefern zu bedenken, ob sie nicht besser im alten ZA bleiben, und damit der Gilde in den problematischen ZA helfen.
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Weltraum-Zeitalter: Weltraumbasis
Die Medi-Erweiterung, die alle kaufen können, kostet 1,64M Medis
Die 12 Dia-Erweiterungen kosten je 2.800 Dias
Die Komplett-Kosten an FP im SASH betragen: 119k
Im Forschungsbaum soweit zu forschen, bis man an « Dark Matter » scheitert, kostet 57.510 FP
Die Kosten an DM für die Erweiterungen in der Kolonie belaufen sich insgesamt auf ca. 70k.
In 235 Tagen kann man das Zeitalter ohne Diaeinsatz durchlaufen.
Vorbereitung zum Wechseln
Erntezeitpunkt nach ZA-Wechsel legen
vor der Ernte erst mit Renokits alles upgraden
Massenkit verwenden, falls nicht alles so motiviert wird
Wer hat, 2 vergessene Tempel stellen
ernten, dabei mit Blauer Galaxie die güterreichsten Gebäude ernten
danach mit Massenkits und Spezialprodus erneut ernten
wer kann, für Doppelernte Weltraumfrachter, Blaue Galaxie, Burg, KI usw vorbereiten
Gebäude für die Einheiten-, Güter- und Blaupausenproduktion aufstellen
Da die Spezialressourcen im neuen ZA wichtig sind und man diese wohl aus der KdK nur schlecht bekommt:
Weltraumfrachter und KI weiter hochziehen, wer noch kann. Die ernten mit Glück ja auch das Zeug.
Wer gleich zu Anfang viele Mehrfachernten mit « Spezialproduktionen abschließen » machen will, sollte vorher etwas Mühe in die Stadt stecken. Normal erntbare Gebäude sollten den Vorrang haben vor « Erhabenen » Gebäuden (wie auch anderen, wo die Spez.Prod. ausgeschlossen ist). Die Menge an FP ist nicht zu verachten, deshalb nach Güter- und Einheitenproduktionen Wert auf Gebäude mit vielen FP legen. Hohes LG mit viel Eigenanteil vorbereiten zur Aufnahme der FPs während der Ernten.
Einheiten-Produktion
Insbesondere Fernkampf und Artillerie-Einheiten werden gebraucht. Passende Gebäude dafür aufstellen, dann müssen die Kasernen für das Alca nicht so schnell erforscht werden.
Einheitentyp
Einheit (Weltraumbasis)
Gebäude
Anzahl
Schnell
Sternenstaub-Wächter
Ätherisches Luftschiff (Metrostation)
3
Drachengong
1-2
Schwer
Galaktischer Moloch
Schafgehege (kelt Taverne)
2
Leicht
Kosmische Klinge
Apfelweingarten
1-3
Leicht
Agenten
Waschbärversteck
1
Artillerie
Hyperwellengeschütz
P1-R4T Marodeur (Seeräuberbucht)
1
Donnerdrachen-Katapultbauer
10-20
Garnisonsmörser
1
Fernkampf
Schwerkraftschütze
Himml. Bühne
12
Zufällig
Villa d. Vizekönigs
12
Zufällig
Ritterpavillon
2
Zufällig
Eselsgehege
1
Blaupausen-Produktion
Die Blaupausen für die neuen LG sind problemlos erhältlich, wenn man die passenden Gebäude aufgestellt hat, oder Pakete im Inventar hat.
Die Weinberge produzieren in verschiedenen Ausbaustufen pro Ernte bis zu 10 Blaupausen im aktuellen oder nächsten ZA. Sie sollten daher nur BP der SASH-LG liefern.
Wer jemals Bühnen des Narren aufgestellt hatte oder hat, sollte Einheitenpakete im Inventar vorfinden, die beim Auspacken Blaupausen aller ZA einschliesslich des Aktuellen liefern. Beim Auspacken einer grösseren Menge sollten auch hier die neuen LG abgedeckt werden.
Tipps
Auf der KDK immer mit 8 echten Einheiten bei der Erkundung antreten (die KI ignoriert Agis, wie in allen anderen ZA auch)
Mehrfachernten: Du erntest alles. Dann nimmst du ein Massen-Selbsthilfe-Kit, dann das Ding « Spezialproduktionen abschließen » und Voilà hast du nochmal geerntet. (Besonders gut mit zusätzlicher Doppelernte der Galaxie, wenn du die leveln kannst). Beim ZA-Wechsel sind vor allem die neuen Güter und Einheiten interessant.
Unterschiede zu Titan in der Mechanik
In der Kolonie kann auch DM produziert werden, nicht nur Güter
Zufällige, vierfache Mengen an DM sind in der Kolonie möglich, wenn Lebenserhaltung gebaut ist. Damit wird die Lebenserhaltung von Anfang an interessant. Leider ist sie erst weit hinten im Forschungsbaum.
Die Lebenserhaltung wirkt auch auf die Sektoren der KDK!
Legendäre Gebäude
LG
Baukosten
Freischaltung (L2-L10)
Grösse
Boni
Stellar Warship
5k je Gut
125 je Gut 4k Vorräte
5x3
Kampfboni: 5% pro Level Einheiten: 2 pro Level
Cosmic Catalyst
3,5k je Gut
150 je Gut 100 DM
4x4
Kritische Treffer: 1% pro Level Gildengüter: 5 pro Level
Einheiten & Armeeaufstellungen
Einheit
Art
Fähigkeiten Nachteile
Kosmische Klinge (Cosmic Blademaster)
Leicht (Light)
Hyperwellengeschütz (Dream Dust Blaster)
Artillerie (Artillery)
Mega-Schuss ❗️killt Flieger
Schwerkraftschütze (Gravity Gunner)
Fernkampf (Ranged)
Kontakt für hohe ZM
Sternenstaubwächter (Stardust Sentinel)
Schnell (Fast)
Fliegend gut gegen Titan
Galaktischer Moloch (Galactic Juggernaut)
Schwer (Heavy)
Held (Champion)
Schwer (Heavy)
Rittertum Pflichterfüllung
Empfehlenswerte Armeen
2 Artillerie (Blaster), 6 Agis: Die Artillerie ist ohne Schwächen bei fliegenden Einheiten (siehe Venus-Powerdrachen)
2 Fernkampf (Schützen), 6 Agis: Wegen der Kontaktfähigkeit gut für Kämpfe bei hoher ZM
8 Schnelle (Wächter): Als Flieger gut gegen Titan-Einheiten
Map
Kurzer Weg durch die KDK-Karte 1:
Wenn der letzte Sektor oben rechts erkundet wurde, erscheint das Schiff zu Karte 2.
Weg durch die KDK-Karte 2 mit allen DM-Vorkommen:
Kolonie
Es sind 8 Produktionsgebäude möglich bei vollem Lifesupport.
Das Layout oben verwendet ein Produktionsgebäude 5x5 (Photonsphäre Sammler), das 968 Bevölkerung braucht.
Die beiden 5x4 und 4x5 Gebäude brauchen weniger Platz, aber mehr Bevölkerung (1.210), und bringen deshalb auch nicht mehr Produktionsgebäude.
Für die DM-Produktion ist es unwichtig, ob man die Ressource auf der Karte besitzt oder nicht.
Schleifenquests
1
win 25 fights without loosing
AND
gather 4k goods
2
spend 500 FP
3
defeat 200 units OR solve this very complex nego
AND
finish 25 4-hour productions
4
win 30 fights without loosing OR finish 30 5-minute productions
AND
gather 3,5k goods
5
recruit 50 units from your age OR pay 650 dark energy batteries
6
gain 105k population OR pay 650 silver crystals
7
spend 500 FP
8
win 50 fights OR solve this very complex nego
AND
pay 800 dark energy batteries OR pay 2k isolated molecules
9
collect 28M supplies
AND
pay 351M coins
10
defeat 100 units OR solve this complex nego
AND
collect 32M coins
11
aid 100 buildings of other players OR spend 5k tavern silver
12
exchange 10 items in the antiques dealer OR collect 30 incidents
13
win 35 fights without loosing
14
finish 25 24-hour productions
15
buy 35 FP
AND
pay 50M supplies
Die Schleifen sind vergleichbar mit Titan, nur allgemein teurer:
es gibt drei für die GG-Kämpfe (mit Gilden-Ringtauschen): 1, 4, 13
zwei für die Förderung: 2, 7
Kampfschleifen, die Kämpfe generieren (wie zuletzt im Jupiter) gibt es nicht.
Links
Ubernerd YT
Legendäre Gebäude
LG
Güter-Kosten
Grösse
Boni
Saturn VI Gate PEGASUS
2k je Gut
4x4
Blaue Kampfboni (Angriff und Verteidigung für die verteidigende Armee), FP, Gilden-Verstärkungspool
Saturn VI Gate CENTAURUS
2,5k je Gut
4x4
Rote Kampfboni (Angriff und Verteidigung für die angreifende Armee), Güter vorheriges ZA
Saturn VI Gate HYDRA
3k je Gut
4x4
Rote & Blaue Kampfboni (Angriff und Verteidigung für angreifende und verteidigende Armeen), Gilden-Güter
Hydra Boni & Kosten
Centaurus Boni & Kosten
Pegasus Boni & Kosten
Tipps zu Titan
Auf der KDK immer mit 8 echten Einheiten bei der Erkundung antreten (die KI ignoriert Agis, wie in allen anderen ZA auch)
Doppelernte für Güter: Du erntest alles. Dann nimmst du ein Massen-Selbsthilfe-Kit, dann das Ding Spezialproduktionen abschließen und Voilà hast du nochmal geerntet. (Besonders gut mit zusätzlicher Doppelernte der Galaxie, wenn du die leveln kannst)
Schleifen Zu den Schleifquests vordringen: bis Permafrost forschen. KdK ersten Teil abschliessen. Nebenquests abbrechen, die eine Technologie erfordern, oder die man sonst nicht machen kann. Das sind meistens solche, wo man eine oder 2 Einheiten bekommt, oder den Zufalls-Würfel. Die wichtigen Nebenquests, wo man Dias oder Güter bekommt, kann man alle machen.
Wenn man durch ist, hat man dann 2 Schleifen LG-Förder-Schleifen
▪️ spend 250 FP
▪️ spend 200 FP Kampf-Schleifen sind zB ideal während einer GG-Runde. Man kann einsammeln, wenn Pausen zwischen den Sektoren sind
▪️ win 15 battles AND gain 550 goods (275er Ringtausche der Gilde)
▪️ win 15 battles in a row
Einheiten
Einheit
Art
Fähigkeiten Nachteile
Permafrost- Drohne
Schnell (Fast)
Fliegend Scharfes Auge
Eisbrecher
Schwer (Heavy)
Versteckt Scharfes Auge
Molekularer Vollstrecker
Leicht (Light)
Kraftfeld Scharfes Auge
Hypertakt- Orbitalkanone
Artillerie (Artillery)
Mörser Scharfes Auge Wird gekillt von Fliegern
Druck- Beaufschlagung
Fernkampf (Ranged)
Explosion Scharfes Auge
Held (Heldin?🙃)
Schwer (Heavy)
Rittertum Pflichterfüllung
Armeen
8 Schnelle - Permafrost - Frostis
Gute Erfolge gegen alle Gegner, die übliche Schwäche der Schnellen ist ihre geringe Haltbarkeit.
2 Helden & 6 Arti - Orbitalkanonen
Durch die Helden kann die Artillerie gegen Flieger bestehen. Die Kombi ist ziemlich haltbar, auch bei hoher ZM. Es gibt Gegner Kombis im GG, wo sie siegt, obwohl 8 Frostis verlieren.
8 Fernkämpfer - Druckschocker - Schocker. Es gibt Gegner Kombis im GG, die die Schocker besiegen, obwohl 8 Frostis verlieren.
Die geringe Haltbarkeit der Schnellen relativiert die Wirkung der Kampfboni. Deshalb wirken sie schadensanfälliger, als sie von ihren Werten eigentlich sein sollten. Abhilfe schaffen erhöhte rote Def-Werte.
Im Gegensatz dazu profitieren die Schweren wegen ihrer sowieso vorhandenen Haltbarkeit überproportional von hohen Kampfboni - daher ist die Kombi Helden-Artillerie so stark.
40% « Scharfes Auge », das alle Titan-Einheiten haben, macht sie zu unangenehmen Gegnern. Man kann im GG daher häufig Verluste einer Einheit auch bei geringer ZM beobachten.
« Scharfes Auge » ist bezogen auf die Einheit, die es besitzt, das Gleiche wie der « kritische Treffer » der Orangerie. Bei einem bestimmten Prozentsatz (hier 40%) verdoppelt sich der Schaden, den die Einheit beim Gegner anrichtet.
Schleifenquests
RQ List
▪️ buy 25 FP and pay 4M supplies
▪️ 8x 24 hr productions
▪️ win 15 battles in a row
▪️ 5 AD items or 8 incidents
▪️ M/P 35 buildings or spend 1000 tavern silver
▪️ defeat 50 units or complex nego AND gather 4M coins
▪️ gather 4.7M supplies AND pay 12M coins
▪️ win 25 battles or complex nego AND
pay 200 compressed matter or 250 red algae
▪️ spend 250 FP
▪️ spend 200 FP
▪️ gain 40k population or pay 300 experimental data
▪️ recruit 10 units or pay 300 compressed matter
▪️ win 20 battles or finish a 5 min productions 15 times AND gain 550 goods
▪️ defeat 30 units or complex nego AND 10x 4 hr productions
▪️ win 15 battles AND gain 550 goods
Einheiten höherer Zeitalter
HAU (higher age units)
Als Vorwort eine interessante Betrachtung zu HAU (higher age units) - ist aus dem Inno FOE Discord:
Someone with AO on level 201, for 50% and over 6k attack/defensive stats can easily auto 160 attrition in Titan.
Someone in SAAB with over 6k(which is possible nowadays) and same AO, can do easily 200 auto. :))
Someone with Turtles in industrial with 4.5k attack can easily do all 240 attrition(cherry picking the last ones), here is where the game breaks, they can get the most out of GbG, but not ranking points, also they don't need Arctic Orangery nor Alcatraz.
And they are much faster since they don't need to swap units, just be carefully to not lose them on higher attrition.
A top guild with at least 5 people like these with HAU, will wipe out the competition guilds and all bots/scripts used :))
ZUK-Einheiten (Schwebis) in POMO
WICHTIG: So viele alte Forschungen wie möglich offenlassen. Nur davon hängt am Ende ab, wie weit man die Hauptquest voranschreiten kann.
Spieler befindet sich in POMO
POMO Karte wird abgeschlossen
Hauptquest: « Ende des Kapitels » darf noch nicht erfüllt werden
gehe auf der KdK in die Gegenwart und kundschafte alle Provinzen außer Salfa und Suqqa aus
alle anderen Provinzen können durch Kampf erobert werden
wechsel auf die Morgen Karte
kundschafte alle Provinzen außer Villabaja, Bajatai und Sierra Torrido aus
alle anderen Provinzen können durch Kampf erobert werden
gehe auf der KdK in die Zukunft und erspähe die erste Provinz (noch keinen Sektor erobern)
erfülle nun die Hauptquest « Ende des Kapitels »
jetzt kommen jede Menge GGW Hauptquests, die alle zu erfüllen sind. Dazu gehört auch, eine der ausgelassenen GGW Provinzen zu erkunden (nicht erobern)
irgendwann verschwindet die Hauptquest und man hat 3 Schleifenquests
ERHANDEL nun die erste ZUK Provinz komplett, um später 3 zusätzliche Schwebis zu bekommen
befolge nun die Hauptquest, renne NICHT vor
nachdem die Provinz Botuku eingenommen ist, erst Kalabuye und danach Bisoraba ERKUNDEN
auf beiden Provinzen noch nichts machen bis die Quest « Bisoraba betreten » kommt
Bisoraba 2 Sektoren ERKÄMPFEN, dann kommt die Quest « Freundschaftliche Grüße », Quest erfüllen
man erhält 3 Schwebis
Kalabuye erst einnehmen, wenn man die 3 Schwebis erhalten hat
weiter der Hauptquest folgen, man erhält kurz darauf den vierten Schwebi
Danach kann man weiter der Hauptquest und der KdK folgen. Es sind AZ und OZ Einheiten ebenfalls möglich. Hierfür ist lediglich entscheidend, wieviele offene Forschungen man noch hat. Man muss hier nichts mehr berücksichtigen bzgl. Kämpfen oder Handeln.
JHW-Einheiten (Panzer und Artillerie) in KOLO
In KOLO kann man ein Schnellfeuergeschütz bekommen. Wenn die Technologie Schnellfeuergeschütz dann nicht vor Wechsel ins IZA erforscht wird, kann man noch 2 JHW-Panzer bekommen.
Spieler befindet sich in KOLO
Die Provinzen werden erkämpft oder erhandelt und nur die notwendigen Technologien werden erforscht.
Die erste Provinz Harvre wird durch Kampf oder Verhandlung auf der KdK eingenommen und die drei Provinzen um sie herum ausgekunschaftet. Damit schließt man die Geschichts-Aufgabe ab.
Die Sektoren von Kriegreich, werden erhandelt bis die Aufgabe « Blut in den Schützengräben » erreicht ist, und man gebeten wird, zwei Sektoren einzunehmen.
Um diese Aufgabe abzuschließen, nimmt man Sektoren von Uxrow oder Omoein ein.
Es muss eine Technologie erforscht werden, die kein militärisches Gebäude oder Erweiterung freischaltet und später eine weitere, die eine Dekoration freischaltet.
Es müssen zwingend zwei Technologien, die diesen Kriterien entsprechen, unerforscht bleiben.
Nach Abschluß der Geschichts-Aufgabe bekommt man die Panzer.
Um das Schnellfeuergeschütz zu erhalten, muss man einen der Sektoren (Uxrow oder Omoein) erkämpfen und eine Militärtechnologie erforschen.
Erkämpft man statt dessen einen Sektor von Kriegreich, bekommt man statt Panzer 2 Scharfschützen.
Higher Age Units Guide
eine englische Seite aus dem amerikanischen Forum
Sehr umfassende Anleitung mit vielen verschiedenen Möglichkeiten, wie, ausgehend von unterschiedlichen Start-ZA, Einheiten in höheren Zeitaltern erspielt werden können.
Mooing Cat
Higher Age Units Guide
KDK
Auf der Karte der Kontinente müssen nicht immer alle Provinzen erobert werden, um eine neue Zeitalter-Karte zu erreichen.
Hier der kürzeste Pfad durch die 3 VZ-Karten: