Es gibt viele Einführungen ins GG, die die Grundlagen vermitteln (siehe auch ganz unten unter Links).
In diesem Dokument sollen daher vornehmlich weiterführende Informationen, HF-spezifische Vorgehensweisen, und speziellere Themen vermittelt werden.
Spielvarianten
Siegpunkte-Minimierung
Gruppe 1 in den Ausscheidungsgefechten 3 und 6 vermeiden
In der Beta-Ankündigung wurden die Änderungen im grossen GG Update aufgelistet.
relevante Gebäude in jeweils 3 Grössen (ZM-Reduktion: 20%, 40%, 60%):
Feldlager (ehemals Gefechtsstände)
Vorrückpunkte und Siegpunkte
Kasernen
Vorrückpunkte
Feldvorposten (neu)
Vorrückpunkte, Siegpunkte und zusätzl Siegpunkte
mögliche Bebauung:
jetzt auf jedem Sektor Vollausbau möglich (min 2 Slots)
Minimal-Sieg anstreben:
keine Klumpen zulassen
bevorzugt Kasernen bauen (bringt Vorrückpunkte, aber keine Siegpunkte)
aussen wenig bis nichts bauen
Minimalsieg bei starkem Gegner:
innen ausreichend Kasernen bauen (bringt ZM)
für Siegpunkte mit FL ausbauen
zur vollen Stunde einnehmen
Freundschaftliche, offene Karte
ohne gemeinsamen Chat
Sektoren werden tauschfähig verteilt (keine Klumpenbildung)
für jeden Sektor, der genommen wird, einen Freundessektor nehmen
möglichst Gebäude nicht wegnehmen
keine Gebäude löschen, auch nicht strategisch
nicht snipen
Fertigstellen durch Bezahlen möglichst vermeiden durch zeitlich geschicktes Tauschen
möglichst immer zur vollen Stunde einnehmen (alle Sektoren)
Koordinationsaufwand auf Minimallevel halten (Zielechat möglichst selbstständig durch die Gilde abarbeiten lassen, ohne Markieren/Stoppen der Sektoren)
Kampfkarte
Gebäude strategisch löschen
Snipen, wann immer möglich
möglichst immer zur vollen Stunde einnehmen (alle Sektoren)
Voll ausbauen und ggf. Fertigstellen durch Bezahlen
Einnahme von Sektoren möglichst erst nach dem Gegner
Schachbrettkarte (Sektortausch-Bündnis)
gemeinsamer Bündnischat
rundenbasiertes Spiel
gemeinsames Tauschen
verabredete Sektoren (idR R1 bis R3) werden nur vom Bündnis gespielt
Randsektoren zur vollen Stunde einnehmen
Koordinationsaufwand auf Minimallevel halten (Zielechat möglichst selbstständig durch die Gilde abarbeiten lassen, ohne Markieren/Stoppen der Sektoren)
strategisches Nachbauen
ein Bündnis wird für die gesamte Dauer der GG geschlossen
🧌 Gammel-GG 🧌
keine Koorditätigkeit gewährleistet, Sperren und Markierungen sind nicht zwingend vorhanden
Den anderen Gilden immer Anker lassen
Nicht die inneren Ringe R1-R3 komplett einnehmen
Klumpenbildung der anderen vermeiden, auch selbst keinen Klumpen bilden
Einnahmen zeitnah abarbeiten, abwarten bis zur vollen Stunde ist unwichtig (Siegpunkte irrelevant)
Selbst nachbauen (ggf Rechte dazu beantragen)
Güter-sparend (nur, was nötig ist für 20%) und dia-schonend bauen
Vergoldungen vermeiden (auch durch zeitnahe Einnahmen)
Koordis: immer davon ausgehen, dass im Folgenden niemand auf die Karte schaut
Strategie
Beim GG-Start versuchen wir möglichst viele Gildis zu motivieren. Wir bauen voll und versuchen, die Oberhand zu gewinnen
Haben wir eine befreundete, ähnlich starke Gilde auf der Karte, kommt ein Bündnis in Frage zur Schonung der Ressourcen. Für P1 können wir in allen Fällen spielen. Die Nachteile (Unannehmlichkeiten mit den Randgilden) werden dann in Kauf genommen.
Sind nur schwächere Gilden auf der Karte spielen wir oft freundschaftlich, um Koordizeit und -kapa zu sparen. Eine Vereinbarung zum freundschaftlichen Spielen mit einer oder zwei Gilden ist weniger Aufwand, als ein Bündnis. Bei grösseren Unterschieden in der Stärke ist es auch noch so, dass in einem Bündnis zu lange Rundenzeiten entstehen.
Sind wir die eindeutig schwächere Gilde, ist der Koordinationsaufwand geringer, wenn auf ein Bündnis verzichtet wird, speziell, wenn wir P2 auch ohne Mühe schaffen. Wird mehr Wert darauf gelegt, Güter und Dias zu sparen, ist ein Tauschbündnis die bessere Wahl.
Ein Bündnis kann auch abgelehnt werden, wenn Gilden durch unfaire Spielweisen aufgefallen sind.
Betrachtet man den Koordi-Aufwand, sind nur 2er Bündnisse empfehlenswert
Entscheidung Pro / Contra Bündnis
Pro
Die Randgilden sind schwach
Eine dritte Gilde soll möglichst weit nach unten gedrückt werden
Aktivitätszeiten sind ähnlich
Koordi-Kapa ist auf beiden Seiten vorhanden
Dia-Aufwand geht gegen 0 im Schachbrett
Güterverbrauch ist optimiert
Contra
Die Bündnispartner sind sehr unterschiedlich stark
Es gibt grosse Pausen/Schwankungen in der Aktivität
Organisation für BND nicht ausreichend
Koordi-Aufwand kann nicht geleistet werden
Die Randgilden können nur mit viel Aufwand/Abstimmung einbezogen werden.
P1 ohne Festlegung zu Beginn
Auch auf der Schachbrettkarte kann durch R4/R5 die Platzierung herausgespielt werden (Gleichverteilung der Siegpunkte auf R1 bis R3 Voraussetzung).
P1 wird dann über die äusseren Sektoren entschieden (in der Vulkankarte ist das R4, im Wasserfall-Archipel R5). Diese Sektoren sind unberührt von der Bündnis-Vereinbarung, jede Gilde kann dort machen, was sie will. Hier muss von Anfang an Focus auf die Randsektoren gelegt werden. Sie sollten auch konsequent zur vollen Stunde eingenommen werden, da so eine Abrechnung gewonnen wird.
Gibt es diese Vereinbarung bei zwei ähnlich starken Gilden, werden vor allem die inneren Sektoren immer sofort bezahlt.
Am Ende gewinnt in der Regel die Gilde, die die meiste ZM auf den Tag verteilt aufbringen kann.
Taktik und Koordination
Steuerung
Stopp-Hand heißt, diese Provinz nicht/nicht mehr angreifen bzw nicht einnehmen.
Zielkreis heißt, diese Provinz bevorzugt angreifen.
Regeln zum Markieren und Sperren:
Markiert werden allgemein Sektoren, die eingenommen werden sollen.
Sektoren, auf denen Rennen stattfinden, werden alleine markiert (Rest sperren, entmarkieren)
Sektoren, die nur hochgespielt und nicht eingenommen werden sollen, werden entmarkiert oder gesperrt, wenn sie genügend Kämpfe aufweisen.
Sektoren, die zur vollen Stunde eingenommen werden sollen, müssen unmarkiert sein.
Wer einen Sektor markiert, ist für diesen verantwortlich (für Hochziehen und Einnahme)
Mit diesem Vorgehen soll erreicht werden, dass ein sinnvoller Ablauf auch mit geringer Koordi-Leistung stattfindet. Die Gilde soll an soweit als möglich an der Koordination beteiligt werden und selbstständig agieren.
Bündnis-Koordination
Geregelter runden-basierter Ablauf, der sich dem Schachbrett unterordnet
gemeinsam mit Partner tauschen
Rundenablauf einhalten, nicht verfrüht einnehmen
in der Runde ist markieren nicht nötig, Sektoren nur hochspielen lassen
Koordination freundschaftliche, offene Karte
Gemischte Sektorenverteilung und gegenseitige Rücksichtnahme
Einnehmen erst, wenn der Partner die Sektoren nicht mehr braucht
Sekoren nur hochspielen lassen und Einnahmen zur vollen Std. bündeln
Koordination Kampf-Karte
Kampf um jeden Sektor
Alle Rennen bekanntgeben (Discord und Wappen-Chat
Bei Zielauswahl die Gefährdung durch den Gegner beachten
Sektoren priorisieren und ZM der Gilde berücksichtigen
Bündnis (Schachbrett, Sektortauschbündnis)
Kartenlayout - Vulkankarte
Die Sektoren sind viereckig. Jeder Sektor hat im eigenen Ring Nachbarn an 2 Kanten, im tieferen Ring 1 Nachbarn und zusätzlich im nächsthöheren Ring 2 Nachbarn.
Damit gibt es zu jedem Sektor bis zu 5 Angriffspfade.
Es gibt 4 Ringe: von innen nach aussen R1 bis R4.
Kartenlayout - Wasserfallkarte
Die Sektoren sind sechseckig geformt. Damit gibt es bis zu sechs Angriffspfade zu einem von ihnen.
Es gibt 5 Ringe: von innen nach aussen R1 (besteht nur aus X1) bis R5.
Ablauf einer Tauschrunde in einem Sektortauschbündnis
Im Idealfall sollten alle Tauschsektoren gleichzeitig öffnen (mindestens die 2er und die Inneren).
Belagern der Sektoren Die Sektoren werden idR selbstständig ohne Markierungen durch die Gilde belagert, oder ein Koordi übernimmt die Steuerung. Im letzten Fall: Sektoren belagern lassen höchstens 10 Kämpfe vor voll. Dabei Markierungen in der Karte setzen und rechtzeitig sperren.
Hochziehen der Sektoren Derjenige, der sperrt ist verantwortlich. Alternativ muss derjenige der tauscht, vorher hochziehen.
Vorbereiten zum Tausch Auffüllen bis 1 Kampf vor voll. Das ist wichtig, weil ansonsten derjenige, der den Tausch durchführt, zu viel ZM kassiert (weil bei den Einnahmen die Gebäude nach und nach wegfallen). Das Auffüllen übernimmt am besten derjenige, der tauscht oder jemand wird bestimmt, weil die Gefahr einer Einnahme hier besonders gross ist.
Info an die Gilde Evtl Kampfstop ausschreiben, bis der Tausch durchgeführt ist
Tauschen Mit dem Tauschpartner abgestimmt Einnehmen im Bündnis-Chat. Am besten innen anfangen und danach die 2er im Uhrzeigersinn durchgehen.
Nacharbeiten: Gebäude-Bau Nachbauen, so dass innen und im 2er Ring überall mind. 20% wirken. Nicht mehr als notwendig bauen. Nicht mit Dias fertigstellen, bis zur nächsten Runde in knapp 4 Stunden werden die von alleine fertig.
Nacharbeiten: nächste Ziele Start der nöchsten Runde und die Ereignisse bis dahin (Rennen, Einnahmen, Sektoren überwachen, Vorab-Sektoren …) bekanntgeben.
Tauschstrategie Vulkankarte
An jedem Sektor von R2 hängen 2 Sektoren von R3:
An A2S hängen A3V und A3X
An A2T hängen A3Y und A3Z
An B2T ... usw
Ist das Schachbrett perfekt aufgebaut, wird der Tausch am besten so durchgeführt:
Vor dem Tausch R1/R2 wird die Hälfte der 3er gefüllt, auf die die BL von den eigenen R2-Sektoren wirken. Nach dem Tausch ist R2 um einen Sektor « weitergedreht » und die verbliebenen 4 Sektoren haben dann einen Sektor von R2 als Unterstützung, die vorher schon gefüllten nicht mehr.
Beispiel:
Gehört uns A2S, A3V und A3Y würden wir vor dem Tausch A3X machen.
Nach dem Tausch gehört uns dann A2T und wir können A3Z füllen
Kritische Zeitpunkte in einer Runde
Zeitlicher Ablauf der Runde (bezogen auf die Wasserfallkarte):
R2 und R3 füllen
R2 hochspielen
R3 hochspielen - muss schnell erfolgen weil R4 zeitnah aufgeht.
R2 tauschen
R4 geht auf - der Zeitpunkt ist am kritischsten. Vorab Sektoren von R3 werden benötigt und Randgilden werden aktiv
R3 tauschen
R4 tauschen - mit Pause. R4 schützt die inneren vor den Randgilden und braucht Abstand.
Schon bei R3 hochspielen muss ein Koordi da sein und wirklich zeitnah dafür sorgen, dass es erfolgt.
Wenn R4 aufgeht, muss möglichst viel Vorarbeit abgeschlossen sein und die möglichen Rennen am Rand vorbereitet.
Bündnis plus Mitläufer auf der Wasserfallkarte
Ziel dieser Variante ist, dass der Mitläufer permanent X1 behält und auf den sechs umliegenden 2er Sektoren kämpfen darf, aber nicht einnehmen. Die Hauptbündnispartner kämpfen beide auf X1 und nehmen nicht ein. In jeder Runde wird R2 von den Haupt-Bündnispartnern eingenommen - die Mitläufer-Fahnen werden dadurch halbiert. Alle Sektoren einer Farbe werden gleichzeitig eingenommen, nicht nacheinander, wie üblich, so dass die Fahnen in der Mitte abwechselnd gelöscht werden.
Der Mitläufer in der Mitte kann so über die ganze GG von X1 aus 24k Kämpfe mit 20% absolvieren, ohne dass das Hauptbündnis nennenswert viel abgeben muss.
Vereinbarungen im Bündnis
Im Sektortauschbündnis wird am Anfang von der Diplo festgelegt, wer die Bündnispartner sind, und ob andere Gilden einbezogen werden. Im letzten Fall soll ausgemacht werden, welche Sektoren durch die Randgilde bespielt werden dürfen.
Standard für die Einnahmen ist, dass unter den Bündnispartnern nur einvernehmliche Einnahmen erfolgen dürfen, die im Bündnis-Chat abgestimmt werden müssen.
Ausnahme sind meistens sogenannte strategische Sektoren, die keinen Bau-Slot haben und die Sektoren im äusseren Ring.
Bebauung (Provinzgebäude)
Faktoren für den Gebäude-Bau
Vollausbau: Bei Kampf um P1, und allgemein, wenn eine Kampfkarte gespielt wird
Teilausbau: Wenn wir komfortabel vorne liegen oder spielen auf P2 spielen, hängt der Ausbau von der Siegpunkte-Prio ab. Siegpunkte haben zB Prio, wenn die Meisterschaft noch am Anfang ist.
Sparausbau: Es gibt keinen Kampf um eine Platzierung, es werden keine Siegpunkte gebraucht. Es werden dann nur die Gebäude gebaut, die notwendig sind. Alle Sektoren, die gespielt werden, sollen rechtzeitig mit 20% ausgestattet werden, so dass sie nicht fertiggestellt werden müssen.
Angepasster Bau: Spielen Gilden miteinander, die sehr unterschiedliche Kampfzahlen bzw ZM haben, ist es von Vorteil, die Rundenzeiten anzugleichen durch geschickte Bebauung der Bündnissektoren.
Durchführung Gebäude-Bau
Vollausbau: Es werden auf alle verfügbaren Slots grosse Gefechtsstände gebaut und mit Dias fertiggestellt. Grund für die Fertigstellung: ein grosser GS braucht 3 Stunden, um von alleine fertig zu werden. In dieser Zeit erzeugt er keine Siegpunkte. Nach 4 Stunden geht der Sektor auf und ist evtl auch gleich verloren für unsere Siegpunkte.
Teilausbau: Innen ggf voll ausbauen, Fertigstellen nicht nötig, aussen nur kleine GS
Sparausbau: Am besten fängt man am äusseren Ring an und baut, was notwendig ist. Dann kann man sich nach innen vorarbeiten und dort nur so viel bauen, dass immer 20% abgedeckt sind.
ZM Berechnung
Bei der Berechnung der Zermürbung, die auf einen Sektor wirkt, wird als erstes die Verringerung der ZM, die von den benachbarten Sektoren ausgeht (Gefechtsstände und Kasernen) in Rechnung gestellt. Danach wird der vom Sektor selbst ausgehende Zermürbungsfaktor (Fallen, Köder) eingerechnet.
Durch diese Reihenfolge kommt häufig die Wirkung von Fallen nicht zum Tragen.
Anleitung für Nachbauen in einer entspannten, freundlichen GG ohne Siegpunktezwang
ZIEL
Es werden nur die Gebäude gebaut, die notwendig sind. Alle Sektoren, die gespielt werden, sollen rechtzeitig mit 20% ausgestattet werden, so dass sie nicht mit Dias fertiggestellt werden müssen. Dabei berücksichtigen, dass die anderen Gilden zwischenzeitlich Sektoren einnehmen können.
DEFINITION
1️⃣ Kleiner Turm
= liefert 20%, Bauzeit ohne Vergolden 2h
heißt im Baumenü improvisierter Gilden-Gefechtsstand
2️⃣ Mittlerer Turm
= liefert 40%, Bauzeit ohne Vergolden 2,5h
heißt im Baumenü vorderer Gilden-Gefechtsstand
3️⃣ Großer Turm
= liefert 60%, Bauzeit ohne Vergolden 3,5h
heißt im Baumenü befestigter Gilden-Gefechtsstand
Wie Nachbauen:
2-3 Bauslots = 2 Türme bauen Summe 80 ZM (100-80= 20% ZM-Ziel)
Beispiele:
2 mittlere Türme (je 40%)
2 kleine Türme und ein mittlerer Turm (2x 20% plus 1x 40%)
1 kleiner und ein großer Turm (20% plus 60%)
1 Bauslot = Nachbarfeld Einsehen und auch in der Summe 80 bauen, bei Unsicherheit einfach großen Turm nachbauen
Zusatz: Es kann auch Mal nötig sein, einen Turm der übernommen wurde, zu löschen, falls der Gegner Müll gebaut hat.
Trifft nie auf einen 60er Turm zu, der ist bei Übernahme immer OK.
Best Practices
BND gegen eine starke Gilde
Es sollte immer ein Doppelblock das Ziel sein.
Gegnerische Gilde möglichst so einsperren, dass sie auch im Fall eines Sieges in einem Rennen nicht weiterkommen. Das schafft man, indem man möglichst mit weniger BL ins Rennen geht und die umliegenden Sektoren vorher geblockt hat und erst nach der Rennentscheidung einnimmt.
Möglichst immer Sektoren als Anker haben, die zeitlich nach den Sektoren der gegnerischen Gilde aufgehen.
Alleine gegen ein Bündnis
Es ist ein probates Mittel, die beiden gegnerischen Gilden so weit wie möglich zu trennen. Das klappt natürlich nur bedingt. Dass das kein ganzes Gefecht geht, ist klar. Aber um eine Grundlage für P1 zu legen, geht es am Anfang. Gerade, wenn sich das Bündnis noch einspielen muss.
Wenn Doppelblöcke stehen, immer mit rauf gehen und einen Anker als Sektor haben. Egal wieviele Kämpfe man selbst schafft, man hat dann 4h später Vorsprung vor der Partnergilde des Bündnisses. Wenn man den halten kann durch einen Sektor, dann möglichst immer mit weniger BL ins Rennen gehen, um eine Sicherheit zu haben, den Sektor dann später zu bekommen.
Sektoren möglichst so einnehmen, dass sie zeitlich nach den Sektoren der gegnerischen Gilden aufgehen.
Immer Rennen möglichst gegen die schwächere Gilde des Bündnisses durchführen
Ausbrechen, wenn man eingesperrt ist: Man muss Rennen gewinnen, sonst geht es nicht. Einnahmen erzwingen, um Zeitvorteil zu erreichen.
Chats für GG
Strategie-Chat Sozialer Chat für das innere Koordi-Team. Inhalt: strategische Planung der GG, Diplovereinbarungen
Taktischer Chat Gildenchat. Inhalt: primär interne Abstimmung für die Durchführung der GG, sekundär alle Themen rund um die GG für alle
Bündnis-Chat Sozialer Chat mit dem Bündnispartner. Inhalt: Abstimmung der Zusammenarbeit, Sektortausch
Ziele-Chat Gildenchat. Inhalt: nur zeitliche Auflistung der Ziele, zum Überblick über die Aktionen
Vokabular
Ausdruck
Bedeutung
Einnehmen
Sektor einnehmen, bzw schliessen.
Hochspielen Hochziehen Auffüllen
Sektor bis auf wenige verbleibende Kämpfe füllen.
Blocken Vorbereiten Belagern
Sektor bis auf einen bestimmten Füllgrad hochspielen. Nicht einnehmen. Füllgrad ist angegeben, falls anders als ca 10 Kämpfe vor voll.
Vergolden Fertigstellen Bezahlen Beschleunigen
Ein Gebäude (Gefechtsstand oder Kaserne) wird mit Dias beschleunigt
Farmen
Ein Sektor wird nur wegen den Punkten und Belohnung hochgespielt, ohne die Absicht, ihn einzunehmen.
Rennen Race
Auf einem Sektor gegen eine andere Gilde antreten
Snipen Abschneiden
Durch Einnahme einer Gilde auf einem benachbarten Sektor die Kämpfe nehmen
Zermürbung (ZM)
Jedes Gildenmitglied sammelt ZM für jeden erfolgreichen Kampf oder durchgeführte Verhandlung. Je höher die Zermürbung, desto härter werden die Kämpfe / Verhandlungen für den Angreifer (Anzahl der Güter pro Einsatz) . Die Zermürbung wird jedoch täglich um Mitternacht (Serverzeit) auf 0 zurückgesetzt.
Provinzgebäude
Die Zermürbung, die beim Kämpfen/Verhandeln auf einem Sektor entsteht, wird durch die Bauwerke (Fallen, Gefechtsstände, Kasernen) beeinflusst.
Cheaten, Bug Usage, unfaires Spielen
Leider sind viele unfaire Praktiken in Langendorn üblich, ohne dass es ein Unrechtbewusstsein gibt oder eine angemessene Reaktion von Inno.
Mehrfach-Accounts, die für die Gilde ZM bereitstellen
Seit der Deckelung der ZM findet sich diese Praktik häufig. Die Mehrfachaccounts werden genutzt, um die ZM zu liefern, die die Gilde braucht, um gegen einen ähnlich starken Gegner zu gewinnen. Besonders Nachts können von einem aktiven Mehrfachaccount-Nutzer die Randsektoren bespielt werden, die den Ausschlag für einen Sieg geben.
BOTs für die Rennen
Die ZM, die der Bot-Nutzer auf sich nehmen kann, wird nicht beeinflusst. Aber im Rennen hat die Gilde einen unfairen Vorteil durch die Schnelligkeit des Bots. Speziell in Verbindung mit Mehrfach Accounts ist der Bot attraktiv (auch, da der Nutzer hofft, dass nur seine Mehrfachaccounts gesperrt werden, und sein Hauptaccount unbeschadet bleibt).
Abgeschnittene Fahne bleibt stehen
Die Fahne des Gegners bleibt stehen, obwohl sie gesnipt wurde. Der Gegner kann mit der Fahne weiterspielen, wenn er wieder Anschluss an den abgeschnittenen Sektor findet. Kommt dies öfter vor, sollte man drüber nachdenken, ob es noch Zufall sein kann, besonders, wenn strategische Vorteile daraus entstehen.
Diesen Bug kann man sehr leicht mit Absicht auslösen. Er taucht dann auf, wenn jemand auf dem Sektor kämpft und seinen Kampf nicht beendet, bevor der Sektor abgeschnitten wird.
Demgemäss kann man bei einem Kampf mit Doppelwelle nach der ersten Welle hart beenden (durch Trennen des WLAN, zB) und danach nicht wieder ins Spiel gehen, so dass der Kampf nicht wieder aufgenommen wird. Wird der Sektor, auf dem der Kampf steht, abgeschnitten, bleibt die Fahne stehen.
Unfaires Einnehmen Zum eigenen Vorteil Einnehmen, ohne die Bündnisstrategie zu beachten (und Versehen vortäuschen)
Unfaires Tauschen
Unfair gegenüber dem Koordi, der tauscht: Der Bündnispartner nimmt nicht der Reihe nach ein, sondern zuerst seine Sektoren, um wenig ZM zu erhalten.
Unfair in Anbetracht der Abrechnungszeit (meist auf der Wasserfallkarte bei X1): Der Bündnispartner nimmt vorzeitig ein, um noch knapp vor der vollen Stunde den Sektor zu bekommen.
Es gibt auch den umgekehrten Fall: der Bündnispartner reagiert nicht auf einen Tauschwunsch, bis die nächste Stunde angebrochen ist, um den Sektor zu behalten.
Gegenmassnahmen
Bei Verdacht auf Bot oder Mehrfachaccounts kann man eine Meldung an die Support in Betracht ziehen. Im Falle eines Irrtums passiert ja nichts Schlimmes.